در حال دیدن این عنوان: |
۱ کاربر مهمان
|
برای ارسال پیام باید ابتدا ثبت نام کنید!
|
|
|
پاسخ به: اخبار دنیای گیم | ||
|
مروری بر "استارتاپ ویکند بازی های رایانه ای گیم آپ" این رویداد به مدت 3 روز از تاریخ 11 الی 13 اسفند ماه 1395 در دانشگاه سما مرکزی اهواز به مساحت 2000 متر مربع برگزار خواهد شد. ☑️این رویداد که با هدف "تولید بازی های رایانه ای با رویکرد تجاری و دانش بنیان" برگزار می شود, شامل 100 شرکت کننده در قالب تیم های آزاد در بخش های زیر می باشد: *طراح بازی *طراح مرحله *گرافیست بازی *برنامه نویس و کار با موتور بازی ☑️همچنین شرکت کنندگان رویداد علاوه بر انتخاب یکی از نقش های بالا, می توانند به عنوان ایده پرداز نیز در رویداد ثبت نام کنند و در صورت رای آوردن ایده از نظر داوران و سایر شرکت کنندگان, وظیفه مدیریت تیم خود را بر عهده می گیرند. چنانچه اگر ایده ای در این بخش رای نیاورد و ایده پرداز بتواند برای ایده خود 5 عضو پیدا کند, ایده قابلیت شرکت در مسابقه نهایی را دارد. ☑️در این رویداد شرکت کنندگان به صورت رایگان 4 ورکشاپ آموزشی زیر را گذرانده و در نهایت مدرک معتبر شرکت در این دوره ها را نیز دریافت می کنند: -طراحی بازی و مرحله -طراحی بوم تجاری -طراحی گرافیک بازی -برنامه نویسی بازی و کار با موتور ☑️هزینه ثبت نام در رویداد 100 هزار تومان بوده و شامل تخفیفات زیر می باشد: *ثبت نام در هفته اول: 40هزار تومان تخفیف *ثبت نام در هفته دوم: 30هزار تومان تخفیف *ثبت نام در هفته سوم: 20 هزار تومان تخفیف *ثبت نام در هفته چهارم: 10هزار تومان تخفیف ☑️تمامی شرکت کنندگان با پرداخت هزینه شرکت در مسابقه از امکانات زیر به صورت رایگان بهره می برند: -تغذیه رایگان -اسکان رایگان -اینترنت رایگان -دوره های آموزشی رایگان ☑️جوایز رویداد به نحوی انتخاب شده که از زمان تولد ایده تا عرضه بازی خود در کانال های فروش، شما را حمایت خواهد کرد. ☑️تعدادی از منتورها و داوران رویداد: -حمزه آزاد -علیرضا صفایی راد -رضا محمدزاده -میلاد فتحی -پیمان یعقوبی -و ... راه های ارتباطی با ستاد برگزاری رویداد: ☑️وبسایت: به زودی تکمیل خواهد شد ☑️ای-میل: R.mohammadzadeh@yahoo.com ☑️تلفن: 06133382492-09169009769 --------------------------------------------- کتاب آموزش سئو،رپورتاژ آگهی |
||
دوره آموزش سئو سئو سئو سایت |
|||
۱۵ دی ۱۳۹۵
|
|
پاسخ به: اخبار دنیای گیم | ||
نام کاربری: G.Pique.
پیام:
۱۲۶
عضویت از: ۲۹ آذر ۱۳۹۵
از: تهران
طرفدار:
- پیکه - مسی - هلند گروه:
- کاربران عضو |
سونی استدیوی Guerrilla Cambridge را تعطیل میکند استدیوی Guerrilla Cambridge که شعبهای از استدیوی Guerrilla Games محسوب میشود و جدیدا عنوان RIGS: Mechanized Combat League را توسعه داده است، در حال تعطیل شدن است و همهی کارکنان آن به زودی شغل خود را از دست خواهند داد. به گزارش پردیسگیم و به نقل از DualShockers، این خبر از طریق سایت Games Industry منتشر شده است. شرکت Sony اعلام کرده است که تصمیمِ خاتمه دادن به کار این استدیو، نتیجهی بررسی و بازبینی پروژههای مختلف و منابع در دسترس این شرکت بوده است و سونی نتیجه گرفته است که برای رسیدن به اهداف استراتژیک خود، نیاز به تغییراتی در ساختار استدیوهای اروپاییِ Sony وجود دارد. Sony همینطور اعلام کرده است که تعطیل کردن این استدیوی 19 ساله قابلتاسف است. این استدیو که قبلا با نام SCEE Cambridge Studio شناخته میشد، علاوه بر عنوان RIGS، توسعهی عناوین شناخته شدهای از جمله سری MediEvil، عناوین Killzone Mercenary، Primal، Ghosthunter و ... را بر عهده داشته است. شرکت Sony متعهد شده است، تا جایی که ممکن است، توسعهدهندگان این استدیوی را در توسعهی پروژههای دیگر به خدمت گیرد و به آنها برای یافتن شغلی جدید کمک کند. Sony در ادامه اضافه کرده است:"در حالی که پذیرفتن این تصمیم، ریسک از دست دادن افراد با استعدادی را برای ما دارد اما ما با تمرکز بر روی استدیوهای دیگر و پروژههای هیجانانگیزشان (که شامل Playstation VR نیز میشود)، در موقعیتی قویتر قرار خواهیم گرفت و با حرکت در این مسیر قادر خواهیم بود که بهترین محتوای ممکن با بالاترین کیفیت را در اختیار بازیکنان قرار دهیم." Sony تایید کرده است که این تصمیم بر روی هیچ استدیوی دیگری از جمله Guerrilla Games Amsterdam (توسعهدهندگان عنوان Horizon: Zero Dawn) تاثیری نخواهد داشت. منبع |
||
۲۴ دی ۱۳۹۵
|
|
پاسخ به: اخبار دنیای گیم | ||
نام کاربری: G.Pique.
پیام:
۱۲۶
عضویت از: ۲۹ آذر ۱۳۹۵
از: تهران
طرفدار:
- پیکه - مسی - هلند گروه:
- کاربران عضو |
طراح استودیو Respawn: کنسول Nintendo Switch توانایی اجرای Titanfall 2 را ندارد بعد از اینکه استودیو Gearbox Software اعلام کرد عنوان Borderlands 3 به دلیل اجبار و محدودیتهای حجمی برروی Switch عرضه نخواهد شد، هماکنون طراح ارشد عنوان Titanfall 2 یعنی "محمد علوی" (Mohammad Alavi) نیز امکان پورت و عرضه این بازی برروی Nintendo Switch را رد کرد. به گزارش پردیسگیم و به نقل از GamingBolt "محمد علوی" در مصاحبهای در YouTube با Drunk Tech Review اشاره کرد علیرغم اینکه وی شخصا به Switch علاقهمند بوده، ولی این کنسول Titanfall 2 را دریافت نخوهد کرد چرا که فاقد قدرت لازم است. زمانی که از"محمد علوی" پرسیده شد آیا Titanfall برروی Switch عرضه خواهد شد یا نه وی پاسخ داد: "مسلما نه!! آماده و اجرایی کردن Titanfall 2 برروی Switch کاری نشدنی است. " براساس گفتههای وی این داستان همیشگی سختافزار Nintendo بوده چرا که آنها میخواهند بیشتر از همه نیازهای کاربران و کودکان را تامین کنند. "علوی" چندان هم بیراه نمیگوید. حتی نسخه بعدی بازی FIFA شرکت Electronic Arts که برروی Switch عرضه میشود به نوعی یک نسخه سفارشی از بازی حساب میشود. به این دلیل که این کنسول نمیتواند همان نسخهای که برروی کنسولهای PS4 و Xbox One و پلتفرم PC عرضه میشود را اجرا کند. نظر شما درباره قدرت Switch چیست؟ آیا این کنسول را خریداری خواهید کرد؟ لطفا دیدگاه خود را با ما به اشتراک بگذارید. منبع |
||
۳ بهمن ۱۳۹۵
|
|
پاسخ به: اخبار دنیای گیم | ||
نام کاربری: Main_ZakhaR
نام تیم: یوونتوس
پیام:
۷۰۴
عضویت از: ۱۷ آذر ۱۳۸۹
از: کرج
طرفدار:
- messi - ronaldinhio - Esteghlal - Aregentina - Farhad Majidi - gouardiola - - گروه:
- کاربران عضو - ناظرين انجمن - لیگ فانتزی |
نقل قول S.PIQUE نوشته:عنوان Resident Evil 7 دارای جنبههای آشنای بسیاری خواهد بود همان طور که میدانید عنوان Resident Evil 7 نسبت به بازیهای پیشین این سری حرکت و تفاوتی عظیم و تاحدی مهیج دارد، به صورتی که همانند یک IP کاملا جدید به نظر میرسد. یک بازی اولشخص ترسناک که به نظر میرسد به جای سیر اکشن و ترسناک بیشتر برروی ترس روانی و ماورایی تمرکز کرده و همراه با شخصیت اصلی بدونچهره خود، به روند آرام پیشبرد بازی تاکید دارد. خب چرا اصلا نام چنین عنوانی Resident Evil است؟ به گزارش پردیسگیم و به نقل از GamingBolt، تهیهکننده بازی آقای "ماساچیکا کاواتا" (Masachika Kawata) تضمین کرده که بازی دارای المانهایی کاملا آشنا برای طرفداران سری Resident Evil خواهد بود. در مصاحبهای با GameInformer وی گفت: "در نگاه اول، شاید چنین به نظر نرسد ولی این عنوان دارای چندین جنبه آشنا از سری Resident Evil است؛ از مبارزه با مخلوقات عجیب و خشن گرفته تا اکتشاف در محیط و حلکردن معماهای مختلف. همان طور که پیش از این نیز اشاره شده بود، چندین گره و اشاره کوچک و ریز در بازی وجود دارد که امیدوارم طرفداران از کشف آنها در حین بازی لذت ببرند. " "ما تلاش بسیاری کردهایم تا از هسته و پایه سبک ترسوبقا بیشترین استفاده را ببریم؛ پس زمانی که به تجربه بازی بپردازید متوجه خواهید شد که کاملا با یک بازی Resident Evil مواجه هستید. همچنین این نسخه شامل یکی از اصلیترین تمهای Resident Evil یعنی تعادل بحران و فشار ناشی از موقعیتهای ترسناک همراه با آسایش ناشی از توانایی غلبه بر آنها است. " به نظرم فرمت و الگوی قدیمی و اکشن Resident Evil تازگی و طراوت خود را از دست داده بود پس برای دمیدن روحی تازه در این سری پیادهسازی چنین تغییراتی لازم بوده است. فقط امیدواریم که آنها در هنگام توسعه بازی ریشههایی که سبب شده این سری به این جایگاه رسیده باشد را فراموش نکرده باشند. عنوان Resident Evil 7 در تاریخ 23 ژانویه (4 بهمن) برروی کنسولهای Xbox One و PS4 و پلتفرم PC عرضه خواهد شد. |
||
۴ بهمن ۱۳۹۵
|
|
پاسخ به: اخبار دنیای گیم | ||
نام کاربری: G.Pique.
پیام:
۱۲۶
عضویت از: ۲۹ آذر ۱۳۹۵
از: تهران
طرفدار:
- پیکه - مسی - هلند گروه:
- کاربران عضو |
تاریخ انتشار Tekken 7 اعلام شد امروز Bandai Namco تاریخ انتشار جدیدترین نسخهی عنوان محبوب خود در سبک Fighting یعنی Tekken 7 را برای کنسولها و PC اعلام کرد. عنوان Tekken 7 در تاریخ 2 ژوئن (مصادف با 12 خرداد 1396) برای PC، Xbox One و PS4 منتشر خواهد شد. پیش از این اعلام شده بود که بازی در "اوایل 2017" عرضه خواهد شد و با انتشار آن در ماه ژوئن میتوان گفت بازی کمی تأخیر خورده است، اما طبق گفتهی تهیهکنندهی بازی آقای "کاتسوهیرو هارادا"(Katsuhiro Harada) این تاخیر لازم و ضروری بود. به گزارش پردیسگیم و به نقل از Gamingbolt، "هارادا" گفت:"ما تمام تلاشممان را میکردیم تا بتوانیم بازی را در اوایل 2017 منتشر کنیم، تا در زودترین زمان ممکن بازی را بدست کاربران برسانیم، اما برخی عناوین شرکت خودمان و برخی عناوین دیگر شرکتها را دیدیم که به دلیل کمبود محتوا - یا هر چیز دیگری - توسط بازیکنان پس زده شدند و لانچ خوبی نداشتند". واضح است که "هارادا" به Street Fighter V اشاره میکند که در سال پیش انتشار یافت و مکانیزمهایش تحسین شدند، اما به دلیل کمبود محتوا - که تاکنون نیز کاملا برطرف نشده است - شدیدا مورد انتقاد قرار گرفت. به نظر میرسد که "هارادا" قصد ندارد اشتباه Capcom با Street Fighter V را تکرار کند. باید امیدوار باشیم که تاخیر Tekken 7 موثر بوده و بازی از مشکلات Street Fighter V رنج نبرد. منبع |
||
۴ بهمن ۱۳۹۵
|
|
پاسخ به: اخبار دنیای گیم | ||
نام کاربری: G.Pique.
پیام:
۱۲۶
عضویت از: ۲۹ آذر ۱۳۹۵
از: تهران
طرفدار:
- پیکه - مسی - هلند گروه:
- کاربران عضو |
تاریخ عرضه عنوان Prey در تریلر گیم پلی جدید اعلام شد قبل کمپانی Bethesda اعلام کرد که عنوان Prey در تاریخ پنجم مِی (جمعه، ۱۵ اردیبهشت ۱۳۹۶) بر روی پلتفرم های PlayStation 4 ،Xbox One و PC در دسترس قرار خواهند گرفت. علاوه بر این تریلر جدیدی نیز به انتشار در آمده که به داستان این اکشن علمی تخیلی و هجوم موجودات بیگانه به مرکز تحقیقاتی Talos I اشاره دارد. به گزارش پردیس گیم و به نقل از Gamespot، ویدیو توسط قهرمان داستان، "مورگان یو" (Morgan Yu)، که در انجام آزمایشات بر روی بیگانگان نقش داشته، روایت میشود. به نظر میرسد این موجودات توانایی تغییر شکل را داشته باشند و آزمایش بر روی آنها باعث ایجاد تغییراتی در مورگان شده و او نیز تواناییهای بیگانگان را بدست آورده است. پس از یک طغیان، مورگان موظف میشود تا قبل از آنکه خطر موجودات ناشناخته بتواند به زمین سرایت کند، شرایط را کنترل کرده و آنها را ریشه کن کند. Bethesda همچنین امروز از پک ویژه پیش خرید بازی به نام Cosmonaut Shotgun نیز رونمایی کرد. این پک شامل یک شاتگان خاص و ابزار ویژهای برای مبارزه با تحدیدهای Talos I میشود. این ابزار شامل سه Neuromod هستند که بازیکنان میتواند از آنها برای به دست آوردن دو قابلیت جدید، دو آیتم سلامتی و نقشهای برای ساخت اسلحه شاتگان و محمات استفاده نماید. دیگر آیتم ویژه یک کیت ابتدایی برای ساخت ابزار و سلاح و یک ارتقا منحصر به فرد است که به بازیکنان اجازه میدهد منابع محدود خود را حفظ نمایند. Prey در شعبه Austin استدیوهای Arkane مراحل توسعه را طی میکند. این شعبه جدا از تیمی است که Dishonored و Dishonored 2 را ساختهاند. کارگردان ارشد بازی آقای "رافائل کولانتونیو" (Raphael Colantonio) اخیرا گفته بود که Prey "عنوانی ترکیبی است که در آن روایت با اکشن و کمی هم لایههای نقش آفرینی ترکیب شده است." اولین Prey که در سال 2006 بر روی PC و Xbox 360 انتشار یافت توسط استدیو Human Head ساخته شده بود. Prey 2 نیز اخیرا در همین استدیو در حال ساخت بود اما در سال 2014 به طور کامل کنسل شد. Prey استدیو Arkane یک بازافرینی کامل خواهد بود. منبع |
||
۷ بهمن ۱۳۹۵
|
|
پاسخ به: اخبار دنیای گیم | ||
نام کاربری: Main_ZakhaR
نام تیم: یوونتوس
پیام:
۷۰۴
عضویت از: ۱۷ آذر ۱۳۸۹
از: کرج
طرفدار:
- messi - ronaldinhio - Esteghlal - Aregentina - Farhad Majidi - gouardiola - - گروه:
- کاربران عضو - ناظرين انجمن - لیگ فانتزی |
بخش Manager بدونشک یکی از بهترین و جذابترین بخشهای سری FIFA است که در بین عناوین فوتبالی کنسولی، بهترین تجربه از مدیریت و مربیگری فوتبال را ارائه میدهد. همواره یکی از چالشهای لذتبخش در این بخش، خرید بازیکنان جوانِ کم نام و نشان و پرورش دادن آنها برای خلق تیمی قدرتمند در آینده است. خرید بازیکنان جواب و پرروش آنها از این جهت اهمیت دارد که سرمایهی کمی را از شما سلب میکند به طوری که شما با خرج چند میلیون یورو، پس از چند سال میتوانید آنها را با قیمتی بسیار بالاتر بفروشید و یا حتی در ترکیب خود از آنها استفاده کنید. به مناسبت رو به پایان بودن نقل و انتقالات ژانویه و آپدیتهای اساسی EA Sports برای قدرتهای جدید بازیکنان، طی سری مطالبی قصد داریم این بازیکنان جواب را به شما معرفی کنیم. در قسمت اول به معرفی بازیکنانی میپردازیم که با قیمتی کمتر از 5 میلیون یورو قابل خرید هستند و از طرف دیگر بدرد کسانی میخورند که با تیمهای ضعیف و بودجه محدود کار خود را آغاز میکنند. دروازبان: Axel Werner ملیت: آرژانتین تیم: اتلتیکو مادرید (قرضی در بوکاجونیورز) ریتینگ: 69 پتانسیل رشد: 84 قیمت: 2 میلیون یورو دستمزد هفتگی: 6 هزار یورو "اکسل ورنر" یکی از آیندهدارترین دروازبانان جوان فیفا است که شما میتوانید او را با قیمتی حدود 5 میلیون یورو خریداری کنید، هر چند اگر شما از یکی از تیمهای رقیب اتلتیکو مادرید استفاده میکنید، احتمالا کارتان سخت خواهد بود! این بازیکن در فصول اولیه سرعت پیشرفت کمی دارد اما پس از سه فصل شکوفا میشود. از لحاظ دستمزد هفتگی نیز براحتی با پشنهاد دادن 15 هزار یورو توانایی قرارداد 5 ساله بستن را خواهید داشت. هرچند پیشنهاد ما این است که برای شروع یک قرارداد با مبلغ 20 هزار یورو با جایگاه "Squad Rotation" را به او پیشنهاد دهید. سپس زمانی که سه سال از قرارداد باقی مانده است و هنوز او شهرت زیادی بدست نیاورده، قراردادش را بار دیگر 2 فصل تمدید کنید و مبلغ را به 30 هزار یورو افزایش دهید. در نهایت تا سه سال نیازی به افزایش دستمزد نیست و هنگامی که یک یا دو سال به پایان قرارداد باقی مانده براحتی میتوانید با پیشنهاد دادن جایگاه important در ترکیب تیم، یک قرارداد 50 تا 70 هزار یورویی را پیشنهاد داده و از او به عنوان دروازبان اول استفاده کنید. دفاع راست: Andrea Conti ملیت: ایتالیا تیم: آتالانتا ریتینگ: 74 پتانسیل رشد: 82 قیمت: 4 میلیون یورو دستمزد هفتگی: 10 هزار یورو آندرهآ کونتی یکی از پدیدههای این فصل تیم آتالانتا است که از او به عنوان آینده سمت راست فوتبال ایتالیا نام برده میشود. این بازیکن را شما براحتی میتوانید با قیمت 5 میلیون یورو خریداری کنید. آندرهآ تا 25 سالگی حدودا به ریت 79 دست خواهد یافت و تا 27 سالگی به اوج پختگی و ریت 82 دست پیدا میکند. شاید بتوان گزینههای بهتر از کونتی را دست سمت راست پیدا کرد اما نکته مثبت او در قیاس با سایرین، استایل بازی، قد مناسب و بازیخوانی و اینترسپت بالا است که در حین بازی کاملا متوجه میشوید بسیار بهتر از یک بازیکن با ریت 82 کار میکند. دفاع وسط: Reece Oxford ملیت: انگلیس تیم: وستهم یونایتد ریتینگ: 66 پتانسیل رشد: 85 قیمت: 1.1 میلیون یورو دستمزد هفتگی: 2 هزار یورو "ریس اکسفورد" مدافع میانی و جوان تیم وستهم میتواند تا سالها خط دفاع شما را بیمه کند آن هم با هزینهای کمتر از 2 میلیون یورو! این بازیکن را توصیه میکنیم خیلی زود خریداری کنید چون پس از یکی دو فصل باشگاه وستهم بسختی او را با قیمتی پایین میفروشد. آکسفورد از لحاظ میزان پیشرفت یکی از بهترین بازیکنان FIFA 17 محسوب میشود. پیشنهاد ما این است که در ابتدا قیمتی حدود 2.5 میلیون یورو و دستمزد 15 هزار یورو در هفته را پیشنهاد دهید و سپس از همان فرمولی که برای "الکس ورنر" گفتیم برای تمدید قراردادش استفاده کنید. اگر شما یک باشگاه بزرگ را دارید پیشنهاد ما در مورد آکسفورد این است که بعد از خرید او را دو سال به یک تیم دیگر قرض دهید، این تیم حتما باید 4 ستاره یا پایینتر باشد تا اکسفورد فرصت بازی و رشد را پیدا کند. دفاع وسط: Timo Baumgartl ملیت: آلمان تیم: اشتوتگارت ریتینگ: 72 پتانسیل رشد: 83 قیمت: 3.2 میلیون یورو دستمزد هفتگی: 1 هزار یورو "تیمو بامگارتل" مدافع میانی و خوش استایل تیم اشتوتگارت آلمان، گزینهای جذاب برای خط دفاع شما است. این بازیکن با وجود ریت مناسب (72) قیمت بسیار پایینی دارید و با 4.5 تا 5 میلیون یورو قابل خرید است. از لحاظ دستمزد هفتگی نیز با 1 هزار یورو در هفته یک بازیکن بسیار مقرون به صرفه و ارزان محسوب میشود و میتوانید را ارائه پیشنهاد 10 تا 15 هزار یورویی، او را براحتی به خدمت بگیرید. قد بالا، قدرت سرزنی و توانایی تکلهای بلند و سالم از جمله مهارتهای بامگارتل است. دفاع چپ: Federico Mattiello ملیت: ایتالیا تیم: یوونتوس ریتینگ: 72 پتانسیل رشد: 83 قیمت: 3.3 میلیون یورو دستمزد هفتگی: 20 هزار یورو "فدریکو ماتیهلو" مدافع چپ جوان تیم یوونتوس در حدی با استعداد است که یوونتوسیها بازیکنی مثل "پاتریس اورا" را برای استفاده بیشتر از او فروختهاند. بزرگترین ویژگی ماتیهلو قد بسیار بلند، هیکلی تنومند و سرعت بالا است که تا حدی خاطره بازیهای مالدینی در FIFA و PES سابق را برای شما زنده میکند. حقیقت این است حرید ماتیهلو برای تیمهای رقیب یووه نظیر فیورنتینا، اینتر، میلان، ناپولی و رم چندان آسان نیست و اما پیشنهاد ما این است که یک بازیکن خود را به یووه پیشنهاد دهید و به صورت معاوظه ماتیهلو را خریداری کنید. در این صورت خرید او راحتتر و به صرفهتر است. همچنین برای کسانی که از سیستم سه دفاع یا پنج دفاع استفاده میکنند هم ماتیهلو یک بازیکن عالی محسوب میشود زیرا میتواند به شکل همزمان در پست LM و LWB و LCB بازی کند. هافبک دفاعی - تخریبی: Santiago Ascacibar پست تخصصی: CDM ملیت: آرژانتین تیم: استودیانتس لاپلاتا ریتینگ: 71 پتانسیل رشد: 84 قیمت: 2.6 میلیون یورو دستمزد هفتگی: 4 هزار یورو "سانتیاگو آسکاسیبار" هافبک دفاعی تیم استودیانتس آرژانتین است، همان تیمی که بازیکن مثل "خوان سباستین ورون" مدیر و اسطوره آن است. شما برای خرید آسکاسیبار کار آسانی را دارید و خرید او با مبلغی زیر 5 میلیون یورو امکان پذیر است. تکلهای ریز با دقت بالا، سرعت مناسب با وجود هافبک دفاعی بودن و توانایی شوت از راه دور از جمله ویژگیهایی است که میتواند در بلندمدت او را به یک هافبک طلایی در ترکیب شما تبدیل کند. هافبک میانی - رجیستا: Rodrigo Bentancur پست تخصصی: CM ملیت: اروگوئه تیم: بوکاجونیورز ریتینگ: 69 پتانسیل رشد: 83 قیمت: 2.1 میلیون یورو دستمزد هفتگی: 6 هزار یورو "رودریگو بنتاکور" هافبک خلاق، تکنیکی و باهوش بوکاجونیورز، یکی از بهترین گزینهها برای تقویت خط هافبک تیم شما است. رشد بنتاکور مقداری بدقلق و سخت است. شما باید این بازیکن را حتما به میزان مناسب بازی دهید، تمرینات هفتگی برای او در نظر بگیرید و درخواستهایش برای بازی را نیز قبول کنید، در این صورت میتوانید تا 4 تا 5 فصل دیگر او را با ریتی بالاتر از 80 در ترکیب داشته باشید. بنتاکور احتمالا بزودی به تیم یوونتوس ایتالیا منتقل میشود و توصیه میکنیم سریعا برای خریدش اقدام کنید! هافبک تهاجمی - خلاق: Matheus Pereira da Silva پست تخصصی: CAM ملیت: برزیل تیم: امپولی ریتینگ: 70 پتانسیل رشد: 85 قیمت: 2.6 میلیون یورو دستمزد هفتگی: 1 هزار یورو حیف بود در این لیست یک فانتزیباز برزیلی نباشد! برای همین برای پست پشت مهاجم ماتیاس پریرا داسیلوا، هافبک بسیار جوان و آینده دار امپولی را در نظر گرفتیم. این بازیکن با ریت 70، در بلندمدت توانایی رسیدن به ریت 85 و تبدیل شدن به یکی از بهترین هافبکهای هجومی جهان را دارد. تکنیک ناب، ضربات ایستگاهی زیبا و پاسهای کلیدی از جمله تواناییهای این بازیکن جذاب است. وینگر چپ: Steven Bergwijn پست تخصصی: LW ملیت: هلند تیم: فاینورد ریتینگ: 69 پتانسیل رشد: 84 قیمت: 2 میلیون یورو دستمزد هفتگی: 1 هزار یورو "استیون برگوین" در FIFA 16 نیز یکی از ایندهدارترین بازیکنان و وینگرهای اروپا بود و در FIFA 17 نیز شما میتوانید از این مورچه اتمی و سریع استفاده کنید. برگوین با وجود قد کوتاه، قدرت بدنی بالا و سرعت بینظیری دارد که برای پست وینگر و در ضدحملهها بشدت میتواند برای شما سرنوشت ساز باشد. مزیت برگوین در این است که شما براحتی میتوانید او را از همان سال اول با همان ریت 69 استفاده کنید زیرا سرعت مناسبی برای هماهنگی با سایر بازیکنان دارد. قیمت برگوین در فصلهای اول و دوم بسیار کم است اما اگر برای خرید او تعلل کنید باید قیمتی بالاتر از 10 تا 15 میلیون یورو را برای خریدش پیشنهاد دهید. وینگر راست: Kai Havertz پست تخصصی: RW ملیت: المان تیم: بایرلورکوزن ریتینگ: 63 پتانسیل رشد: 84 قیمت: 700 هزار یورو دستمزد هفتگی: 1 هزار یورو بایرلورکوزن یکی از بهترین تیمهای فیفا است که مجموعهای از بزرگترین استعدادهای بازی را درون خود قرار داده است. از "تیم یدوای" کروات تبار تا "بنجامین هنریکس" و "یولیان برانت" آلمانی که آینده بسیار خوبی را برای این تیم رقم میزنند. اما این تیم یک وینگر راست بسیار جوان با نام "کای هاورتز" را نیز دارد که با ریت بسیار پایین 63 ممکن است نظر هیچکس را جلب نکند اما حقیقت این است این بازیکن تا چند سال بعد تبدیل به یکی از بهترین وینگرهای فیفا میشود! شما میتوانید هاورتز را با قیمتی حدود 2 تا 3 میلیون یورو جذب کنید و دستمزد او نیز ناچیز است. این خرید بسیار مقرون به صرفه خواهد بود! مهاجم: Victor Osimhen پست تخصصی: ST ملیت: نیجریه تیم: ولفسبورگ ریتینگ: 62 پتانسیل رشد: 84 قیمت: 600 هزار یورو دستمزد هفتگی: 2 هزار یورو "ویکتور اوسیمن" مهاجم نیجریهای تیم ولفسبورگ است که در آینده به یکی از بهترین مهاجمان فیفا تبدیل میشود. این بازیکن نیز به مانند هاورتز ریت بسیار ناچیزی دارد به همین دلیل خرید او در همان شروع بازی میتواند برای شما ارزان در بیاید. توصیه ما این است که اوسیمن را تا چند فصل فقط به تیمهای دیگر فرض دهید و زمانی که به ریت 75 رسید از او به عنوان مهاجم دوم و زمانی که به ریت 80 رسید به عنوان مهاجم اول تیم استفاده کنید. این پایان قسمت اول از راهنمایی خرید بازیکنان جوان و آیندهدار FIFA 17 بود. توجه داشته باشید که ما در این مقاله سعی کردیم بیشتر به گزینههایی اشاره کنیم که در مطالب مشابه کمتر اسم آنها شنیده شده است و از سوی دیگر این پیشنهادات برای تیمهای متوسط و ضعیف است که بودجه چندانی ندارند، قائدتا اگر شما از همان شروع بازی، یک تیم با قدرت مالی بالا را انتخاب کنید طبیعی است که گزینههای بهتری برای شما وجود دارد که این گزینهها در قسمتهای آینده مقاله معرفی خواهد شد. |
||
۹ بهمن ۱۳۹۵
|
|
پاسخ به: اخبار دنیای گیم | ||
نام کاربری: Main_ZakhaR
نام تیم: یوونتوس
پیام:
۷۰۴
عضویت از: ۱۷ آذر ۱۳۸۹
از: کرج
طرفدار:
- messi - ronaldinhio - Esteghlal - Aregentina - Farhad Majidi - gouardiola - - گروه:
- کاربران عضو - ناظرين انجمن - لیگ فانتزی |
آوردگاه 4K: چگونه Xbox Scorpio به رزولوشن 4K دست خواهد یافت؟ "ترجمه شده از Digital Foundry" سرانجام چندی پیش با انتشار PS4 Pro شلیک شروع مسابقهی 4K Gaming زده شد. ارائه بازیها با کیفیت 4K به چیزهای زیادی بستگی دارد، مانند کیفیت عناوینی که برروی آن کنسول عرضه میشوند، تکنیکهایی که ارائه میشود و البته نوع استفاده از پتانسیل GPU که همگی در کنار هم موجب اجرای یک بازی با کیفیت 4K خواهند شد. بتازگی شرکت مایکروسافت گزارشی جالب در مورد چگونگی دستیابی توسعهدهندگان به رزولوشن 4K را منتشر کرده است. این مقاله حاصل نکاتی است که برای ما در این گزارش جالب به نظر میرسید. دیگر خبری از ESRAM نیست ESRAM یک حافظهی کوچک ولی بسیار سریعِ میباشد که در پردازنده Xbox One قرار دارد. ESRAM یک قطعه با پهنای باند بالا بود که برای برطرف کردن محدودیت سرعت حافظهی DDR3ی که Xbox بر آن تکیه میکرد، طراحی شده بود. با آنکه این قطعه یک انقلاب نسبت به eDRAM متصل به Xbox 360 بود اما از یک مشکل بسیار بزرگ رنج میبرد که آن میزان کم و محدودیت بالایش بود. مایکروسافت طی این گزارش مشخص کرد که اسکورپیو از این حافظه برخوردار نخواهد بود. به گفته مایکروسافت ESRAM برای دستیابی به بازدهای بالا برروی Xbox One و Xbox One S ضروری میباشد اما اسکورپیو و PC از ESRAM استفاده نمیکنند زیرا توسعهدهندگان اجازه ندارند SKUهایی که تنها و تنها برای اسکورپیو هستند را وارد کنند و باید بهینهسازی و همگام سازی کامل بین PC و اسکورپیو برقرار باشد. بهبود استراتژیهای مربوط به ESRAM به دیگر پلتفرمها نیز کمک میکند. مایکروسافت میگوید که این دستگاه طوری در مصرف حافظه صرفهجویی میکند که به PCهایی با سختافزار ضعیفتر کمکی کند تا آسانتر به 4K برسند و تنظیمات بصری را ارتقا دهند. ما پیشبینی کرده بودیم که ESRAM برای اسکورپیو استفاده نخواهد شد اما بسیاری اعتقاد داشتند که آن باید برروی پردازشگر حضور میداشت تا با بازی های Xbox One مشکلی ایجاد نشود. برای غلبه بر این مشکل تئوری اصلی ما این است که سرعت 320 گیگابایت بر ثانیهای اسکورپیو نمیتوانست با پهنای پایینتر ESRAM درست کار کند. گزارش مایکروسافت اشارهای به مزایای پهنای ESRAM نداشت و بطور ساده اظهار کرد که پهنای باند بالای حافظهی سیستم اسکورپیو به سادگی از ESRAM پیشی میگیرد و نیازی به استفاده از آن نیست. هسته و معماری GPU اسکورپیو مشابه PS4 Pro است سرنخ های دیگری نیز از سختافزار کلی اسکورپیو در این گزارش وجود دارد. GPU شش ترافلاپی این کنسول بار دیگر تایید شده است. همچنین قدرت پردازش اطلاعات GPU تقریبا 4.5 برابر بیشتر از Xbox One است و مقدار کش L2 نیز 4 برابر بیشتر میباشد. در کنار این موارد جزئیات جدیدی از معماری کارت گرافیک این کنسول نیز منتشر شده است که نشان میدهد به اندازه معماری Polaris شرکت AMD مدرن است. بر اساس صحبت های ما با آقای مارک سرنی در مورد PS4 Pro، ما میتوانیم فرض کنیم که مایکروسافت نیز هستهی GPU خود را درست همانطور که سونی این کار را انجام داد شخصی سازی کند. تمرکز اصلی این گزارش برروی کاربرد قدرت اسکورپیو میباشد. همچنین حدس و گمانهایی مبنی بر استفادهی اسکورپیو از هستهیهای پیشرفتهی Zen برای CPU نیز وجود دارد با این حال حرف های موجود در گزارش مایکروسافت در مورد چگونگی استفاده توسعهدهندگان از سخت افزار اسکورپیو باعث میشود که این احتمال قریب الوقوع نباشد. ارائه رزولوشن 4K اجباری نیست مایکروسافت گفته است که توسعهدهندگان قصد ندارند تمامی منابع اضافی GPU که در دسترس آنها قرار دارد را برروی رزولوشن مصرف کنند و این اجباری نیست. برای اینکه بهترین بازیها ساخته شوند، توسعهدهندگان مجبور هستند از منابع GPU برروی دیگر بهبود های کیفی مانند سایههایی با ثباتتر، بازتابهای غنیتر، بافتهای بهتر و Draw Distance شفافتر، استفاده کنند. PS4 Pro تاکنون چندین عنوان را با نرخ فریم آزاد با عملکرد بالا ارائه داده است و بنظر میآید که هیچ یک نتوانستند بطور مداوم عملکرد بازی را از 30 فریم به 60 فریم تغییر دهند. مایکروسافت هم هیچ ادعایی مبنی براینکه اسکورپیو حتما قادر به این کار میباشد را نکرد و بجای آن اجرای عناصر مربوط به GPU با سرعتی دوبرابر را مطرح کرد آنهم درحالی که عناصر مربوط به CPU در این میان جاگرفتهاند. ما از هیچ عنوانی که از این تکنیک برای افزایش فریم ریت استفاده میکند خبر نداریم. پردازنده اسکورپیو مشابه پردازنده کنونی Xbox One اما به شکل ارتقایافته است مایکروسافت تایید کرد که کنسول جدید آنها 8 هسته CPU خواهد داشت و این پردازنده نسخهای با کلاک بالاتر از همان پردازنده کنونی Xbox One میباشد. تمامی صحبتهای مایکروسافت در مورد اجرای بازیهای کنونی با رزولوشن 4K و تکنولوژی HDR است. گزارشی که ما خواندیم تمرکز اصلی آن برروی چگونگی امکان چنین چیزی تمرکز دارد. 4.5 برابر بودن قدرت پردازش بدین معنی است که جهش از 1080p به 4K برروی اسکورپیو ساده میباشد اما در حقیقت Xbox One اکثر عناوین خود را با رزولوشن 900p اجرا میکند. پرش به 4K یک افزایش 5.76 برابری در تعداد پیکسل است و توسعهدهندگان قطعا قصد ندارند تمامی قدرت GPU را برروی پیکسل ها خرج کنند. با این حال، این حقیقت که GPU اسکورپیو کاری بیشتر از پردازش پیکسل ها انجام میدهد هم میتواند به رسیدن به 4K کمک کند. این گزارش همچنین اشاره میکند که بهرهوری تبدیل تصویر به پیکسل بطور موازی همراه با رزولوشن افزایش مییابد. ملاکی که توسط مایکروسافت مشخص شده بود یک عنوان فرست پارتی معرفی نشده بود که با رزولوشن 1080p اجرا میشد و در هنگام ارتقا، تعداد پیکسل ها 3.5 برابر شدند که این همان 4K واقعی که همه فرض میکنند نیست تکنیکهای برجسته اسکورپیو مایکروسافت از چندین تکنیک دیگر نام برده است که بدون تاثیر منفی بیجهت برروی کیفیت تصویر، عملکرد اجرایی را بهتر میکند. دو مورد از این تکنیک ها، Half-Resolution Rendering و Sparse Rendering میباشند. Half-resolution: این تکنیک معمولا برای افکتهای مربوط به آیتمهای شفاف و انعکاس نورهای محیطی بصورت چند بعدی است. مانند SSAO، SSR، Global Illumination و برخی نورهای کم اهمیت. برروی اسکورپیو، استفاده از این تکنیک در رزولوشن 1080p و بطور دو طرفه ارتقا یافتن آن به 4K بسیار زیباتر از افکتهایی خواهد بود که با کیفیت کامل برروی Xbox اجرا میشود. Sparse Rendering: دومین تکنیک Sparse Rendering نام دارد که در PS4 Pro با نام checkerboarding شناخته میشود. نه تنها مایکروسافت این تکنیک را برروی اسکورپیو پیاده میکند بلکه آن کار زیبایی که Ubisoft با Rainbow Six Siege انجام داد را نیز انجام میدهد. قطعا این تکنیک از زمان انتشار آن گزارش تکامل داشته است و مشابه همان هستهی تکنولوژی که در نسخه های PC و PS4 Pro بازی Watch Dogs 2 استفاده شد خواهد بود. Dynamic Resolution: براساس این قابلیت، به شکل هوشمند گاهی اوقات رزولوشن و خروجی تصویری که دریافت میکنیم، دوگانه خواهد بود. به طور دقیقتر در هنگام اجرای بازیها بر اساس عملکرد GPU در رندر کردن آنها یکی از اهداف که پردازنده گرافیکی در حال گذاشتن وقت بیشتری برای کامل کردن آن است با رزولوشن پایینتری رندر میشود. خوشبختانه بوسیله DirectX12 این قابلیت به سادگی در تمامی پلتفرم ها یعنی PC، Xbox One، Xbox One S و اسکورپیو قابل استفاده است. اسکورپیو لزوما رزولوشن 4K واقعی را ارائه نخواهد داد با توجه به این اسناد میتوان گفت که اسکورپیو آن 4K واقعی که مایکروسافت در E3 2016 ازآن یاد کرد نیست. اما حقیقت این است که این گزارش تایید میکند که حداقل یک بازی فرست پارتی 1080p به 4K واقعی تغییر خواهد کرد. قطعا باید قبول کرد که تمامی منابع GPU همیشه نباید در اختیار پیکسل ها قرار گیرند و گاهی اوقات لازم است که برخی مقادیر دیگر به جای افزایش پیکسل ارتقا پیدا کنند. همچنین باید گفت که تکنیکهای ذکر شده همه توسط PS4 Pro در بازی های کنونی استفاده شدهاند. عناوینی مانند Rise of the Tomb Raider، Horizon Zero Dawn و Days Gone تایید شدهاند که از Sparse/checkerboard rendering تا رزولوشن 2160p پشتیبانی میکنند. این درحالی است که نسخه PS4 Pro بازی Call of Duty Infinite Warfare تمامی تکنیک های ذکر شده را در خود دارد. اما قدرت بیشتر اسکورپیو نسبت به Pro به همراه تجربهی بیشتر توسعهدهندگان در هنگام عرضهی این کنسول نسبت الان، میتواند به تعداد بازیهایی که کیفیت 4K را به این صورت ارائه میدهند، بیافزاید. در آنالیز مشخصات اسکورپیو، بزرگترین نگرانی ما اندازه پردازنده کنسول بود که بنظر آمد یک چیپ پردازش 56 یا 60 باشد. ما اکنون میدانیم که گرافیک های جدید AMD یعنی Vega در فرکانس های بهبود یافتهای کار میکنند و برای اجرای سریع آنها واحدهای پردازشی کمتری مورد نیاز است تا به 6 ترافلاپ برسند. تنها استفاده از 40 واحد پردازشی با فرکانس 1.18 گیگاهرتز یا 44 تا با فرکانس 1.07 گیگاهرتز به رقم 6 ترافلاپ خواهد رسید و استفاده از یک چیپ ضعیفتر در پردازنده کنسول میتواند آن ارتقایی که از GPU انتظار داریم را بسیار محدود کند. در نهایت این مقالهای که خواندید حاصل گزارش شرکت مایکروسافت از مشخصات سختافزاری اسکورپیو است. هنوز نمیتوانیم قضاوت کاملی از آنچه که مایکروسافت با کنسولش میخواهد ارائه دهد را داشته باشیم اما اگر بهبودهای سری Vega بخوبی در سختافزار کنسول لحاظ شود، بیشک شاهد کنسولی قدرتمند و توانمند خواهیم بود. |
||
۱۰ بهمن ۱۳۹۵
|
|
پاسخ به: اخبار دنیای گیم | ||
نام کاربری: Main_ZakhaR
نام تیم: یوونتوس
پیام:
۷۰۴
عضویت از: ۱۷ آذر ۱۳۸۹
از: کرج
طرفدار:
- messi - ronaldinhio - Esteghlal - Aregentina - Farhad Majidi - gouardiola - - گروه:
- کاربران عضو - ناظرين انجمن - لیگ فانتزی |
کمپانی الکترونیک آرتز رسما بازی فیفا 18 را تایید کرد. این کمپانی همچنین اعلام کرد که این شبیهساز بازی فوتبال فصل دوم بخش داستانی Journey را شامل میشود که در آن شاهد وقایع و شخصیتهای جدیدی خواهیم بود. اندرو ویلسون، مدیر EA، در مورد بخش Journey و دیگر قسمتهای بازی گفت: ما در فیفا 17 برای اولین بار بخش داستانی The Journey را در بازی قرار دادیم و حال در فیفا 18 شاهد فصل دوم این بخش با حضور شخصیتهای جدید خواهید بود. تیم بازیسازی ما در ونکوور، در حال کار روی فیفا 18 است و سعی دارد ویژگیهایی جدیدی را در بازی بگنجاند که این این ویژگیها در بخش آلتیمت تیم نیز مشهود خواهند بود و علاوه بر آن سعی ما خلق بهترین فیفایی است که تا به امروز ساختهایم. کاربران بازی استقبال بسیار خوبی از بخش The Journey داشتهاند و بیش از ۱۰ میلیون نفر این قسمت را تجربه کردهاند. همچنین تعداد بازیکنان بخش آلتیمت تیم فیفا نیز سالیانه ۱۰ درصد پیشرفت میکند. الکترونیک آرتز بازی FIFA 18 را در جریان جلسه گزارش مالی خود تایید کرده است. |
||
۱۴ بهمن ۱۳۹۵
|
|
پاسخ به: اخبار دنیای گیم | ||
نام کاربری: peymanimpm
نام تیم: سویا
پیام:
۱,۳۶۷
عضویت از: ۱۵ اسفند ۱۳۸۹
از: اصفهان
طرفدار:
- لیونل مسی - گواردیولا ریوالدو لوییز انریکه - سپاهان - اسپانیا و آرژانتین - احمدرضا عابدزاده - گواردیولا - ابراهیم زاده و حسین فرکی گروه:
- لیگ فانتزی - کاربران عضو - ناظرين انجمن |
نقل قول 𝓐𝓼𝓱𝓴𝓪𝓷 𝓢𝓱 نوشته:آوردگاه 4K: چگونه Xbox Scorpio به رزولوشن 4K دست خواهد یافت؟ "ترجمه شده از Digital Foundry" سرانجام چندی پیش با انتشار PS4 Pro شلیک شروع مسابقهی 4K Gaming زده شد. ارائه بازیها با کیفیت 4K به چیزهای زیادی بستگی دارد، مانند کیفیت عناوینی که برروی آن کنسول عرضه میشوند، تکنیکهایی که ارائه میشود و البته نوع استفاده از پتانسیل GPU که همگی در کنار هم موجب اجرای یک بازی با کیفیت 4K خواهند شد. بتازگی شرکت مایکروسافت گزارشی جالب در مورد چگونگی دستیابی توسعهدهندگان به رزولوشن 4K را منتشر کرده است. این مقاله حاصل نکاتی است که برای ما در این گزارش جالب به نظر میرسید. دیگر خبری از ESRAM نیست ESRAM یک حافظهی کوچک ولی بسیار سریعِ میباشد که در پردازنده Xbox One قرار دارد. ESRAM یک قطعه با پهنای باند بالا بود که برای برطرف کردن محدودیت سرعت حافظهی DDR3ی که Xbox بر آن تکیه میکرد، طراحی شده بود. با آنکه این قطعه یک انقلاب نسبت به eDRAM متصل به Xbox 360 بود اما از یک مشکل بسیار بزرگ رنج میبرد که آن میزان کم و محدودیت بالایش بود. مایکروسافت طی این گزارش مشخص کرد که اسکورپیو از این حافظه برخوردار نخواهد بود. به گفته مایکروسافت ESRAM برای دستیابی به بازدهای بالا برروی Xbox One و Xbox One S ضروری میباشد اما اسکورپیو و PC از ESRAM استفاده نمیکنند زیرا توسعهدهندگان اجازه ندارند SKUهایی که تنها و تنها برای اسکورپیو هستند را وارد کنند و باید بهینهسازی و همگام سازی کامل بین PC و اسکورپیو برقرار باشد. بهبود استراتژیهای مربوط به ESRAM به دیگر پلتفرمها نیز کمک میکند. مایکروسافت میگوید که این دستگاه طوری در مصرف حافظه صرفهجویی میکند که به PCهایی با سختافزار ضعیفتر کمکی کند تا آسانتر به 4K برسند و تنظیمات بصری را ارتقا دهند. ما پیشبینی کرده بودیم که ESRAM برای اسکورپیو استفاده نخواهد شد اما بسیاری اعتقاد داشتند که آن باید برروی پردازشگر حضور میداشت تا با بازی های Xbox One مشکلی ایجاد نشود. برای غلبه بر این مشکل تئوری اصلی ما این است که سرعت 320 گیگابایت بر ثانیهای اسکورپیو نمیتوانست با پهنای پایینتر ESRAM درست کار کند. گزارش مایکروسافت اشارهای به مزایای پهنای ESRAM نداشت و بطور ساده اظهار کرد که پهنای باند بالای حافظهی سیستم اسکورپیو به سادگی از ESRAM پیشی میگیرد و نیازی به استفاده از آن نیست. هسته و معماری GPU اسکورپیو مشابه PS4 Pro است سرنخ های دیگری نیز از سختافزار کلی اسکورپیو در این گزارش وجود دارد. GPU شش ترافلاپی این کنسول بار دیگر تایید شده است. همچنین قدرت پردازش اطلاعات GPU تقریبا 4.5 برابر بیشتر از Xbox One است و مقدار کش L2 نیز 4 برابر بیشتر میباشد. در کنار این موارد جزئیات جدیدی از معماری کارت گرافیک این کنسول نیز منتشر شده است که نشان میدهد به اندازه معماری Polaris شرکت AMD مدرن است. بر اساس صحبت های ما با آقای مارک سرنی در مورد PS4 Pro، ما میتوانیم فرض کنیم که مایکروسافت نیز هستهی GPU خود را درست همانطور که سونی این کار را انجام داد شخصی سازی کند. تمرکز اصلی این گزارش برروی کاربرد قدرت اسکورپیو میباشد. همچنین حدس و گمانهایی مبنی بر استفادهی اسکورپیو از هستهیهای پیشرفتهی Zen برای CPU نیز وجود دارد با این حال حرف های موجود در گزارش مایکروسافت در مورد چگونگی استفاده توسعهدهندگان از سخت افزار اسکورپیو باعث میشود که این احتمال قریب الوقوع نباشد. ارائه رزولوشن 4K اجباری نیست مایکروسافت گفته است که توسعهدهندگان قصد ندارند تمامی منابع اضافی GPU که در دسترس آنها قرار دارد را برروی رزولوشن مصرف کنند و این اجباری نیست. برای اینکه بهترین بازیها ساخته شوند، توسعهدهندگان مجبور هستند از منابع GPU برروی دیگر بهبود های کیفی مانند سایههایی با ثباتتر، بازتابهای غنیتر، بافتهای بهتر و Draw Distance شفافتر، استفاده کنند. PS4 Pro تاکنون چندین عنوان را با نرخ فریم آزاد با عملکرد بالا ارائه داده است و بنظر میآید که هیچ یک نتوانستند بطور مداوم عملکرد بازی را از 30 فریم به 60 فریم تغییر دهند. مایکروسافت هم هیچ ادعایی مبنی براینکه اسکورپیو حتما قادر به این کار میباشد را نکرد و بجای آن اجرای عناصر مربوط به GPU با سرعتی دوبرابر را مطرح کرد آنهم درحالی که عناصر مربوط به CPU در این میان جاگرفتهاند. ما از هیچ عنوانی که از این تکنیک برای افزایش فریم ریت استفاده میکند خبر نداریم. پردازنده اسکورپیو مشابه پردازنده کنونی Xbox One اما به شکل ارتقایافته است مایکروسافت تایید کرد که کنسول جدید آنها 8 هسته CPU خواهد داشت و این پردازنده نسخهای با کلاک بالاتر از همان پردازنده کنونی Xbox One میباشد. تمامی صحبتهای مایکروسافت در مورد اجرای بازیهای کنونی با رزولوشن 4K و تکنولوژی HDR است. گزارشی که ما خواندیم تمرکز اصلی آن برروی چگونگی امکان چنین چیزی تمرکز دارد. 4.5 برابر بودن قدرت پردازش بدین معنی است که جهش از 1080p به 4K برروی اسکورپیو ساده میباشد اما در حقیقت Xbox One اکثر عناوین خود را با رزولوشن 900p اجرا میکند. پرش به 4K یک افزایش 5.76 برابری در تعداد پیکسل است و توسعهدهندگان قطعا قصد ندارند تمامی قدرت GPU را برروی پیکسل ها خرج کنند. با این حال، این حقیقت که GPU اسکورپیو کاری بیشتر از پردازش پیکسل ها انجام میدهد هم میتواند به رسیدن به 4K کمک کند. این گزارش همچنین اشاره میکند که بهرهوری تبدیل تصویر به پیکسل بطور موازی همراه با رزولوشن افزایش مییابد. ملاکی که توسط مایکروسافت مشخص شده بود یک عنوان فرست پارتی معرفی نشده بود که با رزولوشن 1080p اجرا میشد و در هنگام ارتقا، تعداد پیکسل ها 3.5 برابر شدند که این همان 4K واقعی که همه فرض میکنند نیست تکنیکهای برجسته اسکورپیو مایکروسافت از چندین تکنیک دیگر نام برده است که بدون تاثیر منفی بیجهت برروی کیفیت تصویر، عملکرد اجرایی را بهتر میکند. دو مورد از این تکنیک ها، Half-Resolution Rendering و Sparse Rendering میباشند. Half-resolution: این تکنیک معمولا برای افکتهای مربوط به آیتمهای شفاف و انعکاس نورهای محیطی بصورت چند بعدی است. مانند SSAO، SSR، Global Illumination و برخی نورهای کم اهمیت. برروی اسکورپیو، استفاده از این تکنیک در رزولوشن 1080p و بطور دو طرفه ارتقا یافتن آن به 4K بسیار زیباتر از افکتهایی خواهد بود که با کیفیت کامل برروی Xbox اجرا میشود. Sparse Rendering: دومین تکنیک Sparse Rendering نام دارد که در PS4 Pro با نام checkerboarding شناخته میشود. نه تنها مایکروسافت این تکنیک را برروی اسکورپیو پیاده میکند بلکه آن کار زیبایی که Ubisoft با Rainbow Six Siege انجام داد را نیز انجام میدهد. قطعا این تکنیک از زمان انتشار آن گزارش تکامل داشته است و مشابه همان هستهی تکنولوژی که در نسخه های PC و PS4 Pro بازی Watch Dogs 2 استفاده شد خواهد بود. Dynamic Resolution: براساس این قابلیت، به شکل هوشمند گاهی اوقات رزولوشن و خروجی تصویری که دریافت میکنیم، دوگانه خواهد بود. به طور دقیقتر در هنگام اجرای بازیها بر اساس عملکرد GPU در رندر کردن آنها یکی از اهداف که پردازنده گرافیکی در حال گذاشتن وقت بیشتری برای کامل کردن آن است با رزولوشن پایینتری رندر میشود. خوشبختانه بوسیله DirectX12 این قابلیت به سادگی در تمامی پلتفرم ها یعنی PC، Xbox One، Xbox One S و اسکورپیو قابل استفاده است. اسکورپیو لزوما رزولوشن 4K واقعی را ارائه نخواهد داد با توجه به این اسناد میتوان گفت که اسکورپیو آن 4K واقعی که مایکروسافت در E3 2016 ازآن یاد کرد نیست. اما حقیقت این است که این گزارش تایید میکند که حداقل یک بازی فرست پارتی 1080p به 4K واقعی تغییر خواهد کرد. قطعا باید قبول کرد که تمامی منابع GPU همیشه نباید در اختیار پیکسل ها قرار گیرند و گاهی اوقات لازم است که برخی مقادیر دیگر به جای افزایش پیکسل ارتقا پیدا کنند. همچنین باید گفت که تکنیکهای ذکر شده همه توسط PS4 Pro در بازی های کنونی استفاده شدهاند. عناوینی مانند Rise of the Tomb Raider، Horizon Zero Dawn و Days Gone تایید شدهاند که از Sparse/checkerboard rendering تا رزولوشن 2160p پشتیبانی میکنند. این درحالی است که نسخه PS4 Pro بازی Call of Duty Infinite Warfare تمامی تکنیک های ذکر شده را در خود دارد. اما قدرت بیشتر اسکورپیو نسبت به Pro به همراه تجربهی بیشتر توسعهدهندگان در هنگام عرضهی این کنسول نسبت الان، میتواند به تعداد بازیهایی که کیفیت 4K را به این صورت ارائه میدهند، بیافزاید. در آنالیز مشخصات اسکورپیو، بزرگترین نگرانی ما اندازه پردازنده کنسول بود که بنظر آمد یک چیپ پردازش 56 یا 60 باشد. ما اکنون میدانیم که گرافیک های جدید AMD یعنی Vega در فرکانس های بهبود یافتهای کار میکنند و برای اجرای سریع آنها واحدهای پردازشی کمتری مورد نیاز است تا به 6 ترافلاپ برسند. تنها استفاده از 40 واحد پردازشی با فرکانس 1.18 گیگاهرتز یا 44 تا با فرکانس 1.07 گیگاهرتز به رقم 6 ترافلاپ خواهد رسید و استفاده از یک چیپ ضعیفتر در پردازنده کنسول میتواند آن ارتقایی که از GPU انتظار داریم را بسیار محدود کند. در نهایت این مقالهای که خواندید حاصل گزارش شرکت مایکروسافت از مشخصات سختافزاری اسکورپیو است. هنوز نمیتوانیم قضاوت کاملی از آنچه که مایکروسافت با کنسولش میخواهد ارائه دهد را داشته باشیم اما اگر بهبودهای سری Vega بخوبی در سختافزار کنسول لحاظ شود، بیشک شاهد کنسولی قدرتمند و توانمند خواهیم بود. مگه نباید تلویزیون هم ۴k باشه؟ اگه نلویزیون ۴k نباشه فک نکنم تفاوت چندانی داشته باشه |
||
۱۴ بهمن ۱۳۹۵
|
برای ارسال پیام باید ابتدا ثبت نام کنید!
|
شما میتوانید مطالب را بخوانید. |
شما نمیتوانید عنوان جدید باز کنید. |
شما نمیتوانید به عنوانها پاسخ دهید. |
شما نمیتوانید پیامهای خودتان را ویرایش کنید. |
شما نمیتوانید پیامهای خودتان را حذف کنید. |
شما نمیتوانید نظرسنجی اضافه کنید. |
شما نمیتوانید در نظرسنجیها شرکت کنید. |
شما نمیتوانید فایلها را به پیام خود پیوست کنید. |
شما نمیتوانید پیام بدون نیاز به تایید بزنید. |